Jak mądrze wykorzystywać gry w edukacji wczesnoszkolnej? cz. II

Informacje o materiale

Autor/-ka: Ewelina Gorczyca

Data dodania: 13.08.2020

Grupa docelowa: Nauczyciele przedmiotowi

Artykuł

W pierwszej części tekstu na temat metody uczenia z wykorzystaniem gier przedstawiłam ogólne wskazówki dotyczące tego, w jaki sposób wprowadzać gry na lekcjach tak, aby spełniały one ich cele. Kiedy mamy już ogólną refleksję dotyczącą tego, jak grać w gry w procesie nauczania, to wart przeanalizować również konkretne przykłady. W tej części mojego artykułu przedstawiam trzy przykłady gier opisane przez dr. Dąbrowskiego, które można wykorzystać do nauczania matematyki. 

Przykład pierwszy „Od 1 do 6”

Czego potrzebuję: kostki, kilkunastu pionków dla każdego gracza, planszy.
Instrukcja: zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym stawia pionek swojego koloru na pustym polu planszy o takiej łącznej liczbie kropek jak wynik rzutu. Następnie ruch ma kolejny zawodnik.
Koniec gry: gdy wszystkie pola planszy są zajęte (na polu może stać tylko jeden pionek). Kto wygrywa? Zawodnik, który ustawi na planszy najwięcej pionków swojego koloru.

Warto na początku zapytać uczniów, jak im się grało. Część z nich może się skarżyć, że pod koniec rozgrywki nie mieli gdzie postawić pionków. To dobry moment, aby zapytać, czym jest gra losowa. Czy tu zawsze wygrywa osoba, która jest „świetna” z matematyki? A kto ma większe szanse – osoba, która wykonuje ruch jako pierwsza, czy ta, która wykonuje go jako druga? Następnie warto skierować do uczniów kilka matematycznych pytań, np. Czy wszystkie wyniki rzutów w tej grze są jednakowo dobre?

Jeżeli odpowiedzi uczniów są lakoniczne, zachęćmy ich dodatkowymi pytaniami: Jeśli komuś wypadła ścianka z jedną kropką, to na ilu polach może położyć swoje pionki? A jeśli wypadło 2? A na ilu i na jakich polach może położyć swoje pionki osoba, która wylosowała ściankę z sześcioma kropkami? Ta prosta w swojej formule i zasadach gra jest doskonałym przykładem, jak mało wymagające może być stworzenie wartościowej sytuacji edukacyjnej, gdzie uczniowie na bazie swoich doświadczeń dokonują analizy, wyciągają wnioski, poszukują odpowiedzi na pytania.

Mając do dyspozycji narzędzia (w tym przypadku planszę, kostki, żetony), uczą się świadomego spojrzenia na strukturę planszy, na rzuty kostką i ich możliwości, a ponadto, odpowiadając na pytanie, po raz kolejny budują liczby z różnych składników.

Przykład drugi „Zwierzak”

Czego potrzebuję: trzech kostek, kilkunastu pionków dla każdego gracza.

Reguły: zawodnik rozpoczynający grę rzuca trzema kostkami, po czym wybiera dwa z otrzymanych wyników i je dodaje, odejmuje, mnoży albo dzieli. Jeśli na planszy jest puste pole z uzyskanym wynikiem, to gracz stawia na nim pionek swojego koloru. Następnie ruch ma drugi gracz. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Gra kończy się, gdy wszystkie pola są zajęte. Wygrywa osoba, która ustawi na planszy więcej swoich pionków.

W dydaktyce edukacji matematycznej znaczącą rolę przypisuje się nauczaniu realistycznemu. Realistycznemu, bo bezpośrednio odnoszącemu się do doświadczeń dziecka i jego wiedzy nieformalnej, posługującego się językiem, który jest bliski dziecku. Szczególne znaczenie nauczanie realistyczne znajduje w kontekście proponowanych przez nas zadań tekstowych. Spotykając się z nauczycielami na różnego rodzaju warsztatach czy szkoleniach, często słyszę, że dzieci mają sporą trudność z ich rozwiązywaniem. Może dlatego, że są dalekie ich doświadczeniom? A gdyby treść zadań tekstowych bezpośrednio nawiązywała do gry?

Przyjrzyjmy się tym, które można sformułować do gry Zwierzak.

  1. Janek wyrzucił 1 i 6. Co miał na trzeciej kostce, jeśli postawił pionek na polu 2?
  2. Ania, rozpoczynając grę, wyrzuciła dwie 6. Co miała na trzeciej kostce, jeśli zajęła pole 2?
  3. Po kolejnym swoim ruchu Ania znów miała dwie 6. Co miała na trzeciej kostce, jeśli zajęła pole 1?
  4. Janek, rozpoczynając nową rozgrywkę, miał do wyboru po swoim rzucie tylko dwa pola. Co wyrzucił?

Gdyby zadania tak sformułowane postawić przed dziećmi bez wcześniejszego doświadczenia w grze, byłyby one dla jednych trudne, dla innych niezrozumiałe czy dalekie do wyobrażenia. Jeśli jednak to wcześniejsza rozgrywka w Zwierzaka będzie ich fundamentem, możemy być pewni, że uczniowie będą mieli odpowiednie narzędzia, które mogą ich doprowadzić do rozwiązania: planszę, kostki, pionki. Stworzymy im okazję, by prawdziwie badali, poszukiwali odpowiedzi – rzucali kostką tak wiele razy, jak jest to im potrzebne, by uzyskać satysfakcjonujący wynik, by rozmawiali między sobą, ustalając strategię i wymieniając się spostrzeżeniami.

Przykład trzeci „Kod Faraona”

Nie tylko gry dydaktyczne stanowią wartościowe narzędzie do aktywizacji intelektualnej uczniów w edukacji matematycznej. Gry powszechnie dostępne na rynku, gry komercyjne są równie wartościowym źródłem inspiracji aktywności, jakie możemy zaproponować uczniom po graniu. Podczas współprowadzonych przeze mnie zajęć na Wydziale Pedagogicznym Uniwersytetu Warszawskiego studenci grali w różnego rodzaju gry i opracowywali je metodycznie, konstruując i projektując wiele działań, które mogą być kontynuacją danej gry.

Przykład takiej pracy to opracowanie gry Kod Faraona, w trakcie której uczestnicy wykonują proste działania matematyczne, wykorzystując dwie lub trzy cyfry wyrzucone na kościach.

Gdzie znaleźć więcej inspiracji?

Z pewnością fanpage’ów, blogów, stron internetowych czy innych miejsc w sieci, które proponują różnego rodzaju opracowania, jest wiele. Zachęcam jednak do przyjrzenia się grom jako aktywności obecnej na naszych lekcjach w bardziej pogłębiony sposób. Więcej o tym, jak i jakie gry wykorzystywać w edukacji matematycznej, jak korelować i integrować je z treściami, jak radzić sobie z potencjalnie trudnymi sytuacjami podczas grania, znaleźć można w jednym z modułów kursu Matematyka I klasa, którego jestem współautorką, a który prowadzony jest przez Fundację Centrum Edukacji Obywatelskiej w ramach komponentu Szkoły Uczącej Się – „Nauczyciel/ka I klasa”.

Zachęcam również do obejrzenia webinarium Grać! Ale po co? Czyli o skutecznych metodach rozwijania kompetencji kluczowych w klasach I–III (Fundacja CEO), gdzie bardziej szczegółowo omawiam różnego rodzaju gry w kontekście rozwijania kompetencji kluczowych (https://www.youtube.com/watch?v=nzaMXcIDx14).

Nieocenionymi pozycjami na rynku wydawniczym są Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1–3 M. Dąbrowskiego oraz Gry matematyczne dla uczniów klas 1–3 i starszych tegoż samego autora. Są zbiorem ponad stu gier dydaktycznych wraz z ich komentarzem merytorycznym i propozycjami aktywności po rozgrywkach.

Jakie korzyści przynoszą gry?

Podczas tak stosowanych gier dzieci będą:

  • Ćwiczyć i rozwijać konkretne matematyczne umiejętności
  • Poznawać i pogłębiać rozumienie konkretnych matematycznych pojęć
  • Dostrzegać nowe prawidłowości i je wykorzystywać
  • Słuchać i czytać ze zrozumieniem
  • Uczyć się przestrzegania reguł
  • Uczyć się akceptować przegraną i rozsądnie cieszyć z wygranej
  • Komunikować się i dyskutować
  • Współdziałać i współpracować
  • Przewidywać, planować i podejmować decyzje
  • Analizować i badać konsekwencje
  • Budować, testować i ulepszać strategie

Tak więc będą uczyć się matematyki skutecznie, bo dzięki własnemu zaangażowaniu, towarzyszącym temu emocjom, aktywności, rosnącej wierze we własne możliwości oraz pogłębiającej się motywacji do uczenia się w ogóle. Gry to nie tylko doskonała okazja, by doskonalić arytmetyczne umiejętności naszych uczniów, to przede wszystkim doskonała okazja do wspólnego nauczenia się czegoś matematycznie ważnego! (Dąbrowski, 2016, s. 7).

Bibliografia:
Dąbrowski M., Gry matematyczne (nie) tylko dla klas 1–3, Warszawa 2015
Dąbrowski M., Gry matematyczne dla uczniów klas 1–3 i starszych, Warszawa 2016
Karolczuk R., Zambrowska M., Pozwólmy dzieciom grać. O wykorzystaniu gier planszowych w edukacji matematycznej, Warszawa 2014

Artykuł został opublikowany w magazynie Wczesna Edukacja w numerze 2/2020.

 

Podobne materiały

Film lub webinarium

Jak uczyć, by obniżać stres uczniów przed egzaminem?

Sprawdzaniu wiedzy towarzyszą emocje oraz stres. Z jakich metod korzystać na co dzień, by przekuwać je w
Zobacz
Artykuł

Nie masz czerwonego paska? Nie szkodzi

W ostatnim czasie zjawisko „czerwonego paska” budzi kontrowersje. Słychać coraz więcej głosów, że cena, jaką ponoszą uczniowie,
Zobacz
Film lub webinarium

Konflikt w radzie pedagogicznej. Co robić?

Konflikty to naturalny element pracy zespołowej i może być motorem rozwoju oraz korzystnych zmian.
Zobacz
Artykuł

Moja droga do uczenia bez ocen cyfrowych

Dobra praktyka nauczycielska do pracy bez ocen cyfrowych. Zawiera ankietę samooceny dla uczniów do pobrania.
Zobacz
Publikacja

Słowniczek oceniania kształtującego

Poznaj Słowniczek oceniania kształtującego.
Zobacz
Scenariusz lub ćwiczenie

Podsumowanie, ewaluacja, refleksja w grupie projektowej

Jak podsumować projekt młodzieżowy?
Zobacz
Scenariusz lub ćwiczenie

Wzmocnienie grupy projektowej

Zestaw ćwiczeń do wykorzystania na zajęciach mających na celu podsumowanie działań młodzieży w projekcie.
Zobacz
Scenariusz lub ćwiczenie

Ja w grupie – gdzie zmierzać po zakończonym...

Poznaj kilka ćwiczeń, które mogą być pomocne w analizie swojej roli w życiu grupy realizującej projekt młodzieżowy.
Zobacz
Scenariusz lub ćwiczenie

Projekt z lotu ptaka

Dwa ćwiczenia na podsumowanie szkolnego projektu młodzieżowego.
Zobacz
Scenariusz lub ćwiczenie

Karta pracy projekt młodzieżowy. Zielone ławki

Czy wasza szkoła funkcjonuje zgodnie z zasadami zrównoważonego rozwoju Sprawdźcie to!
Zobacz
Scenariusz lub ćwiczenie

Karta pracy projekt młodzieżowy. Zielona inwentaryzacja

Gra terenowa jest formą zabawy, w której można potraktować region jako planszę do gry.
Zobacz
Scenariusz lub ćwiczenie

Karta pracy projekt młodzieżowy. Zaprzyjaźnij się z naturą

Wspólnie znajdźcie i przeanalizujecie inwestycje oraz aktywności gospodarcze, podjęte na terenie znajdującym się na obszarze chronionym.
Zobacz
Biblioteka materiałów

Chcesz usystematyzować swoją wiedzę z tego obszaru?

Przejdź do sekcji TEMATY